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언리얼12

애니메이션 -> 에임 오프셋 생성 AO_Rifle로 이름 지정. 블렌드스페이스와 창의 거의 똑같다. 그리드 설정하고 애니메이션을 넣어보면, 일단 안들어가는 애니메이션들이 좀 있을거다. Addictive를 넣는게 기본인데(?) Addictive애니메이션이 아니기 때문이다. 아래는 공식문서를 참고해서 Addictive 메시 스페이스 애니메이션으로 변환하는 방법이다. 애디티브 세팅 -> 메시 스페이스 베이스 포즈 타입 _> Seleted animation frame레퍼런스 프레임 인덱스 -> 0 이렇게 메시스페이스로 하면 상체의움직임에 본체가 과하게 꺾이는것을 막아준다(?) 공식문서 참고 그렇게 공식문서대로 설정하면, 해당 애니메이션이 매시 스페이스 Addictive가 되는것이다. 똑같은 속..

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언리얼11 - UI

UMG & Widget Reflector💡UMG는 화면에 그려지는 UI를 만드는 시스템입니다. 위젯 블루프린트를 만들면 디자이너 탭에서 텍스트·이미지·버튼·프로그레스 바 같은 부품을 배치하고, 그래프 탭에서 로직을 붙입니다.배치한 부품 중 그래프에서 이름으로 접근하고 싶은 것은 따로 “변수 여부” 표시를 해줘야 목록에 나타납니다.UMG 기본 이벤트 개념 [ 이 부분은 교수님이 노션에 올려줄거임. 피격이벤트시 콜라이더생성 후 캐릭터가 콜라이더에 맞을 경우에만 피격으로 변경] Recieve Notify 노드 ->Mesh comp에 우클릭해서 핀 분할을 누르면 더 많은 옵션을 볼 수 있다. -> 해당 타이밍에 딱 한번만 충돌체크하게 하려고 지금은 Start 와 End를 같은시간으로 두고, Radiu..

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언리얼 10 - 델리게이트

델리게이트 (p.410)함수 포인터 활용. 코드의 유연성 & 종속성을 제거하는데 유용.3종류의 델리게이트DECLARE_DELEGATE하나의 함수만 등록p.416 함수포인터 연결하는 방식DECLARE_MULTICAST_DELEGATE한개가 아니라 여러개의 함수를 등록 DECLARE_DYNAMIC_DELEGATEDECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE블루프린트 호환용 함수 포인터한개 or 여러개 등록바인딩 연결할 함수는 무조건 UFUNCTION() 필요사용하는 부분이 TwoParam인데 매개변수에 들어가는건 4개라 헷갈리는데, 이건 블루프린트를 생각하면 쉽다.타입과, 지정해줄(노드에서 핀 된) 값 각각 하나씩 넣어주면 된다=> Dynamic인 경우에는 매개변수의 변수 이름까지도 지정해 ..

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언리얼 9

주의 사항p. 289. 애니메이션 블루프린트를 C++에서 할당할 때, 경로 복사 (Ctrl + Shift + C) 하고 붙여넣는다./Game/MyGame/Blueprints/Enemy/ABP_Enemy.**ABP_Enemy_C**이때, 제일 마지막에 _C 를 반드시 붙여야한다. 언리얼 규칙이다.p. 307. AttackEnd 노티파이를 애니메이션 완전 끝 쪽에 배치하지 말고, 약간 앞쪽에 배치하자.너무 끝에 배치하면, 호출이 안될 수도 있다. 적 애니메이션 공격과 공격 대기는 확확바뀌는상태이다. 끊긴것처럼. 오른쪽 블렌드세팅에서 경과시간을 조절하면된다. 기본은0.2s로 되어있는데 이 뜻은 0,2초동안 Attack과 AttackDelay의 모션이 섞인애니메이션을 재생한다는것이다. 현재 이런 현상이 있는..

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언리얼 8 - 애니메이션

https://cerulean-cloudberry-2ab.notion.site/3a5d34f3778d80bca9b4c85b6be22e70애니메이션 클래스는 클래스 자체를 사용하기 때문에 특이하게 언리얼 명명규칙이 _C가 마지막에 붙는다. 애니메이터가 움직임을 확인하면서 작업하고 싶어서, 캐릭터가 실제로 움직이는 애니메이션이 있다. 이걸 끄고 싶다면 루트모션을 끄면 된다. 피직스 에셋. 우리가 피직스를 배운적은 없다. 스켈레탈 개념과 좀 다르다. 피격판정이라고 할 때 헤드샷이 잘 터지게 하고싶다면, 충돌체 모양을 키우면된다. 콘텐츠 드로어에 우클릭 -> 애니메이션 -> 블렌드 스페이스 (모션들을 적당히 섞어주는것) 이렇게 구성하고 ABP_Rifle에 추가해서 보자. 문제가 있다.특정시점에 발이 호..

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언리얼 7 - 적

UENUM(BlueprintType)enum class EEnemyState : uint8{ Idle, Move, Attack, Damage, Die}; UEnum 매크로 이용하여언리얼엔진에서 EEnemyState 라는 새로운 열거형 타입이 만들어진 것을 알려주고, BluePrint인자를 할당하여 블루프린트에서도 사용할 수 있도록한다. 상태는5개이기에 uint8. 열거형은 접두어 E를 붙여주어야한다. #include "EnemyFSM.h"#include "../Player/TPSPlayer.h"#include 맵에 존재하는 특정 타입의 클래스 찾는법? => GetActorofClass() UGameplayStatics의 유틸리티 클래스의 GetActorofClas..

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d

프레임 5 -15 그리고 좋은 소식 — 프리팹 29개 중 Animator를 가진 게 0개입니다. 물고기·거북이도 정지 메시라, 전부 Static으로 잡아도 안전합니다.아래 순서대로 진행하세요. 순서가 중요합니다.A. GPU Resident Drawer (5분, 즉효)Project 창에서 Assets/Settings/PC_RPAsset.asset 클릭Inspector에서 Rendering 섹션 펼치기GPU Resident Drawer 드롭다운 → Instanced Drawing그 아래 새로 나타나는 항목들:Small Mesh Screen Percentage → 2 입력 (화면의 2% 미만인 오브젝트는 스킵)GPU Occlusion Culling → 체크선행 조건은 이미 충족돼 있습니다 (Edit → P..

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언리얼강의6 - 총알, 총

Bullet 클래스를 액터상속받아만들고 물리기능을 제공하는 UProjectileMovementComponent 컴포넌트 추가. UProjectileMovementComponent(투사체 이동 컴포넌트)는 총알, 미사일, 대포알, 마법 구체처럼 일정한 속도로 날아가며 중력이나 반사 등의 연출을 처리하는 액터용 이동 컴포넌트입니다. 주요 특징 및 핵심 기능직접 이동 코드 작성 필요 없음: Tick 함수에서 위치를 직접 $P = P + V \times dt$ 형태로 계산하지 않아도, 컴포넌트가 속도(InitialSpeed, MaxSpeed)에 따라 자동으로 위치를 업데이트합니다.유도 및 바운스 연출:bShouldBounce = true: 벽이나 장애물에 부딪혔을 때 튕겨 나가는 연출을 쉽게 설정할 수 있습니..

파워지훈
공보다작은골대