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유니티에서 ChatGPT사용하기 (간단한 레시피추천 앱) - 2

유니티에서 ChatGPT사용하여 레시피추천 앱 만들기(OpenAI API) - 1 : https://zizh.tistory.com/94 새로운 씬을 만들어 UI를 구성한다. 이전 스크립트를 목적에 맞게 수정한다 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using UnityEngine.UI; using OpenAI_API; using OpenAI_API.Chat; using System; using OpenAI_API.Models; public class OpenAIController : MonoBehaviour { public TMP_Text textField; public TMP_..

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유니티에서 ChatGPT사용하기 (간단한 레시피추천 앱) - 1

기획설명 : OpenAI 의 API를 활용해 재료를 입력받아 아이에게 해줄 영양식 레시피를 추천해주는 앱 <p style="background-color: #ffffff; color: #222222; text-align: start;" data-ke-si..

Git&Github

[Github] 브랜치 관리 - Conflict문제 해결

애니메이션 -> 무한 맵 이동 순으로 작업을 했는데, 애니메이션 까진 모두 main브랜치 만을 이용해서 바로바로 덮어써줬고 무한 맵 이동 구현할 때 중간에 브랜치를 따로 하나 더 만들어 작업했다. 다 구현하고 테스트해볼때 이전 애니메이션 작업이 초반 어느시점 부터 누락이 된 것을 확인하였다(정확한 이유는 잘..) 참고로 깃허브엔 이미 애니메이션 최종작업내용까지 잘 올라가 있다. 지금 작업중인 프로젝트에 누락된 것 이건 main브랜치에는 애니메이션까지의 작업파일이 정상적으로 있고, jihun파일엔 그 이후로 작업한 무한 맵 이동 기능은 있지만 animation작업이 누락된 것( 애니메이션 작업 도중 jihun파일을 잠깐 만들었다 지웠는데 그 시점인 건가..?) jihun브랜치로 작업한 파일 commit -..

Git&Github

[Github] 유니티에서 100MB이상 파일 추가할 때 발생하는 문제 해결하기 / 유니티 깃허브 초기설정 / 유니티 .gitignore 설정

100MB 이상 파일 커밋? 유니티 파일 올리다보면 100MB이상의 파일을 커밋할 때 Files too large경고창이 뜨는데 Cancel해야 한다. 현재 AssetDB파일 (128MB)등의 파일이 대용량이고 무시되지 않는다 경고창에선 대용량 파일을 지원하는 Git LFS를 사용하길 권장한다. 하지만 보통 유니티에서 지금처럼 초기에 100MB이상 파일이 있는 경우는 굳이 올리지 않아도 되는 Library폴더 등에 있기 때문에, 먼저 불필요한 파일을 올리지 않도록 설정하는 .gitignore파일을 바꾸는 방법을 사용한다. Git LFS방식은 아래에서 설명한다 ArtifactDB파일을 무시하는 방법을 묻는 질문의 레딧 글에도 최신버전의 .gitignore을 적용시키라는 답변이 있었다 저장소를 만들 때 이미..

Git&Github

[Github] Unity프로젝트 Git Desktop으로 관리하기

참고 : Git? Github? 깃(Git)과 깃허브(Github) 공부하기 - 1 깃(Git)과 깃허브(Github) 공부하기 - 2 (branch) 깃(Git)과 깃허브(Github) 공부하기 - 3 (원격저장소) 깃(Git)과 깃허브(Github) 공부하기 - 4 (Github) 목차 1. Github사이트의 원격 Repositories생성 2. Git Desktop으로 관리하는 Local Repository 3. 깃허브의 기본동작 4. 주의점 https://www.youtube.com/watch?v=wBsSUBEUYV4 방법은 위 유튜브에 너무 잘 설명되어있다 깃 데스크탑은 "git" 의 기본동작인 Commit,, Push, Pull 의 과정을 명령어 입력 대신, 버튼 클릭 등 친숙하고 쉽게 사용..

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[Unity] 새로운 유니티 Input System 활용

새로운 유니티 인풋시스템 활용하는방법 window -> Package Manager -> 위쪽 선택바에Unity Registry 선택 -> Input System 임포트 -> 경고창(재시작해야한다의 내용) 확인하고 유니티 재시작 -> 플레이어 오브젝트에 Player Input 컴포넌트 추가 -> 컴포넌트의 Create Actions 클릭 -> 대충 프로젝트 하위폴더에 이름붙이고 저장 (예시는 이름을 Player) -> Input Actions라는 새로운 창 확인 -> Actions창에서 Move선택 -> Action Type: Value : 직접 값을 받겠다 Control Type : 값의 형식을 결정 (Vector2 로 설정) Interactions : ex ) Press(찰나순간. OnButtonDo..

Unity

[Unity] Start()와 생성자역할 Init()의 실행순서 차이

Start() 는 게임오브젝트가 활성화 될때 Awake()이후에 한번 실행되는 함수이다. Init은 클래스가 모노비헤이버를 상속받을 때 기본적으로 생성자를 사용하지 못하기 때문에 직접 생성자의 역할을 하는 메서드를 구현해준 것이다. (암묵적으로 이름은 Init이다) 그럼 초기화할때 Start()에 초기화할 코드를 넣어주면되지 왜 Init()이라는 함수를 따로 만들어 생성자처럼 활용할까? Awake,Start등등은 기본적으로 게임오브젝트가 활성화 될때 실행된다 게임시작할때 비활성화되어있다가 SetActive()를 해주면 그때 비로소 실행된다는 말 그렇다면 프리팹을 인스턴스화할 때 활성화되었으니 Start()가 먼저 실행될까 아니면 인스턴스화하면서 같이 호출한 Init()이 먼저 실행될까? Init() 의 ..

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